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Books

Books, Book Chapters, Textbook

미래교육 인사이트 2편

윤성혜, 장지은, 임현진, 임지영 (2022). 미래교육 인사이트. 서울: 지식과감성. (ISBN: 9791139204131).  2022. 4. 8

 

창의력을 채우는 놀이 수학 〈도형편〉

장지은 (2022). 창의력을 채우는 놀이 수학. 〈도형편〉 파주: 넥서스. (ISBN: 9791166831959).  2022. 1. 3

미래교육 인사이트 1편

윤성혜, 장지은, 임현진, 임지영 (2019). 미래교육 인사이트. 서울: 지식과감성. (ISBN: 979-11-6275-702-4).  2019. 7. 15

전기회로와 컴퓨팅을 이용한 우리 도시 만들기 프로젝트 마이빌 매뉴얼

장지은, 윤성혜 (2018). 전기회로와 컴퓨팅을 이용한 우리 도시 만들기 프로젝트 마이빌 매뉴얼. 서울: 지식과감성. (ISBN: 9791162753996) 2018.12.10

 

여성공학인재 진로 설계를 위한 교육과정: WE Curriculum Design UP

김세영, 노재희, 문지윤, 임유진, 임지영, 장지은, 조미경 (2018). 여성공학인재 진로 설계를 위한 교육과정: WE Curriculum Design UP (여성공학인재 양성(WE-UP) 공통연계기능, 공동 교육과정 가이드북).  / ( * 저자순서는 가나다순) 2018.12.01.

미래 공학인재 역량을 높이는 세 가지 교수법:  WE Teaching UP

김세영, 노재희, 문지윤, 임유진, 임지영, 장지은, 조미경 (2018). 미래 공학인재 역량을 높이는 세 가지 교수법:  WE Teaching UP (여성공학인재 양성(WE-UP) 공통연계기능, 여성친화적 교수법 가이드북).  / (* 저자순서는 가나다순) 2018.12.01.

여성공학인재 양성을 위한 기업가정신 교육과정: WE Curriculum Design UP

김세영, 문지윤, 박현경, 윤성혜, 임지영, 장지은, 조미경 (2018). 여성공학인재 양성을 위한 기업가정신 교육과정: WE Curriculum Design UP (이화여자대학교 여성공학인재 양성(WE-UP) 공통연계기능 공동 교육과정 가이드북). / ( * 저자순서는 가나다순) 2018.1.15.

창의적인 공학인재 양성을 위한 세 가지 교수법: WE Teaching UP

김세영, 문지윤, 박현경, 윤성혜, 임지영, 장지은, 조미경 (2018). 창의적인 공학인재 양성을 위한 세 가지 교수법: WE Teaching UP (이화여자대학교 여성공학인재 양성(WE-UP) 공통연계기능 여성친화적 교수법 가이드북). /(* 저자순서는 가나다순) 2018.1.15.

미디어 현명하게 활용하기

장지은 (2022). 메타버스 시대 살아가기: 미디어 현명하게 활용하기. 월드뷰, 2022년 9월호. 서울: 월드뷰. (ISBN: 2234-3865) 2022.09.01

한국어린이미디어학회 웹진 칼럼, 메타버스를 활용한 가상 교육 콘텐츠

장지은 (2022). New media in education: 메타버스를 활용한 가상 교육 콘텐츠. 한국어린이미디어학회 웹진. 2022년 01월호. 

엄마는 생각쟁이 6월호 칼럼, 엄마표 놀이의 무한한 세계.

장지은 (2020). 엄마표 놀이의 무한한 세계. 엄마는 생각쟁이, 2020년 6월호. 서울: 웅진씽크빅. (ISBN: 480D200602390). 2020.06.01

Journal

Journal Publications (PEER-REVIEWED)  

서비스 디자인 기반 증강현실(AR) 학습 콘텐츠 개발 연구

장지은, 김예진 (2019). 서비스 디자인 기반 증강현실(AR) 학습 콘텐츠 개발 연구. 교육정보미디어연구, 25(4), 691-714. (KCI/*주저자) 2019. 12. 30

 

청소년 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 프로그램 개발.

장지은, 김세영, 윤성혜 (2019). 청소년 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 프로그램 개발. 한국정보교육학회논문지, 23(1), 55-64. (KCI/*주저자) 2019. 2. 2

Developing a big game for financial education using service design approach

Kang, M., Yoon, S., Kang, M., Jang, J., & Lee, Y. (2018). Developing a big game for financial education using service design approach. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia 27(2), 267-288. / (SCOPUS) 2018.04 (ISSN: ISSN-1055-8896)

An exploratory study of the experience and practice of participating in paper circuit computing learning

Jang, J., Kang, M., Yoon, S., Kang, M., & Chung, W. (2017). An exploratory study of the experience and practice of participating in paper circuit computing learning: Based on Community of Practice theory. Educational Technology International, 18(2), 131-157. / (KCI/ *주저자) 2017.10.30.

청소년 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 프로그램 모형 개발

윤성혜, 장지은, 김세영 (2017). 청소년 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 프로그램 모형 개발. 교육공학연구, 33(4), 839-867. / (KCI/ *교신저자)  2017.12.31. 

IPA 기법을 활용한 공학계열 여대생의 기업가정신 인식 및 교육 요구도 분석.

김세영, 윤성혜, 임지영, 장지은, 강민정, 박현경 (2017). IPA 기법을 활용한 공학계열 여대생의 기업가정신 인식 및 교육 요구도 분석. 공학교육연구, 20(6), 43-51. / (KCI) 2017.11.30.

교구로봇을 활용한 활동이 유아의 논리-수학적 지식과 창의적 문제해결능력에 미치는 영향.

김상언, 김상희, 장지은(2017). 교구로봇을 활용한 활동이 유아의 논리-수학적 지식과 창의적 문제해결능력에 미치는 영향. 로봇학회논문지, 12(3), 287-296. / (KCI) 2017.09

피지컬 컴퓨팅 교육에서 과학적 탐구 태도에 대한 과학경험, 교육지원, 학습몰입의 예측력 규명.

강명희, 장지은, 윤성혜 (2017). 피지컬 컴퓨팅 교육에서 과학적 탐구 태도에 대한 과학경험, 교육지원, 학습몰입의 예측력 규명. 정보교육학회논문지, 21(1), 41-55. / (KCI) 2017.2.28.

전자키트 Makey Makey를 활용한 교육이 유아의 과학적 소양에 미치는 영향.

강명희, 장지은 (2016). 전자키트 Makey Makey를 활용한 교육이 유아의 과학적 소양에 미치는 영향. 유아교육보육복지학회, 20(4). / (KCI) 2016.12.30

 

게임을 활용한 SW교육의 정의적 성과에 대한 학습몰입의 매개 효과.

강명희, 박주현, 윤성혜, 강민정, 장지은 (2016). 게임을 활용한 SW교육의 정의적 성과에 대한 학습몰입의 매개 효과. 한국정보교육학회, 20(5), 475-486. / (KCI) 2016.8.31.

로봇키트 활용 교육이 중학생의 창의적 인성 및 과학적 태도에 미치는 효과.

강명희, 장지은, 윤성혜 (2015). 로봇키트 활용 교육이 중학생의 창의적 인성 및 과학적 태도에 미치는 효과. 한국실과교육학회지, 28(4), 37 - 57 / (KCI) 2015.12.31.

 

Investigating the determinants of mobile learning acceptance in Korea using UTAUT2.
Kang, M., Liew, B. Y. T., Lim, H., Jang, J., & Lee, S. (2015). Investigating the determinants of mobile learning acceptance in Korea using UTAUT2. In Emerging Issues in Smart Learning (pp. 209-216). Springer International Publishing. / (SCOPUS) 2014.09.11 (Print ISBN: 978-3-662-44187-9) (Online ISBN: 978-3-662-44188-6)

The Predictive Power of Self-Regulated Learning, Teaching Presence, and Perceived Interaction on the Outcomes of Google Plus-based Project Learning.

Kang, M., Kim, S., Kang, J., Jang, J., & Kim, S. (2015). The Predictive Power of Self-Regulated Learning, Teaching Presence, and Perceived Interaction on the Outcomes of Google Plus-based Project Learning. In EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology 2015 (pp. 1507-1514). Montreal, Quebec, Canada: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). / (SCOPUS) 2015.06.22 (ISBN 978-1-939797-16-2)

Conference

Conference

2020. “서비스 디자인 방법론을 활용한 유아용 AR 기반 구연동화 콘텐츠 개발.” (concurrent session)

한국교육공학회 2020 춘계학술대회 (Seoul, Korea)

2018. “A Prototype of a Maker Education Program: Cultivating Entrepreneurship of Elementary Students.” (brief paper) 

EdMedia + Innovate Learning (Amsterdam, NL) 2018.06.25

2018. “Evaluative Research on Virtual and Augmented Reality for Children.” (concurrent session)

EdMedia + Innovate Learning (Amsterdam, NL) 

🏆 Outstanding Paper 2018.06.25

 

2018. “앙트십을 배우는 메이커교육: 청소년 교육 프로그램 개발 사례”,

앙트십코리아 컨퍼런스(Seoul, Korea)

2017. “청소년 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 프로그램 모형 개발.” (concurrent session)

한국교육공학회‧한국교육정보미디어학회 공동학술대회 (Seoul, Korea)

2017. “종이회로 컴퓨팅을 활용한 메이커 교육 프로그램 설계: 디자인 기반 학습(DBL)을 중심으로.” (concurrent session)

한국교육공학회‧한국교육정보미디어학회 공동학술대회 (Seoul, Korea)

2017. “공학계열 여대생의 기업가정신 교육 요구도 분석.” (concurrent session)         

한국교육공학회‧한국교육정보미디어학회 공동학술대회 (Seoul, Korea) 

2017. “Investigating the structural relationship among teacher’s autonomy support, mastery-approach goals, perspective-taking, and creative personality of middle school students.”, (concurrent session)         

 ICoME (Hawaii, US) 

2017. “Interrelationships among peer feedback quality, perspective taking, learning engagement and perceived achievement.”, (concurrent session)         

ICoME (Hawaii, US)

2017. “청소년 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 프로그램 모형 개발 연구”,

앙트십코리아 컨퍼런스(Seoul, Korea)

2017. “An Exploratory Study of the Experience and Practice of Participating in Paper Circuit Computing Education”, (concurrent session)

ED Media (Washington, D.C., US)

2017. “Developing a Big Game for Financial Education Using Service Design Approach” (concurrent session)

ED Media (Washington, D.C., US)

2016. “Interactive village using MaKey MaKey and Scratch for STEAM education in social studies”

MIT SCRATCH (Cambridge, MA)

2015. “An Investigation of the Structural Relationships among Students’ Characteristics, Flow, and Learning Effects in a SCRATCH Programming Course for Elementary School Students”

AECT (Indianapolis, US) 

2015. “Investigating the Effect of a Cooperative Digital Kinect Game by Comparing the Structural Models with Interpersonal Intelligence, Social Presence, and Topic Interest”, (concurrent session)

AECT (Indianapolis, US) 

2015. “The Predictive Power of Self-Regulated Learning, Teaching Presence, and Perceived Interaction on the Outcomes of Google Plus-based Project Learning”, (concurrent session)

ED Media (Toronto, CA)

2014. “The Role of Creative Problem Solving Skill and Shared Mental Model”, 

AECT (Jacksonville, FL) 

2014. “Investigating the Determinants of Mobile Learning Acceptance in Korea Using UTAUT2”, (concurrent session)    

ICSLE (Hong Kong, CH)

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